[Who] 누가 100조 원짜리 AI 컴퓨터를 만드나

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  [Who] 누가 100조 원짜리 AI 컴퓨터를 만드나 ▶ 유튜브 채널 구독하기 가장 빠른 자는 122일 만에 슈퍼컴퓨터를 켠 xAI 가장 크게 짓는 자는 5기가와트 하이페리온의 메타 가장 많은 돈을 모은 자는 스타게이트 연합 반전은 경쟁사끼리 서로의 컴퓨터를 빌려 쓴다는 것 멤피스 폐공장에서 시작된 경쟁 2024년 미국 테네시주 멤피스의 옛 일렉트로룩스 가전 공장에 엔비디아 그래픽칩 약 10만 개가 들어갔습니다. 일론 머스크의 xAI가 만든 슈퍼컴퓨터 콜로서스였습니다. 공사부터 가동까지 걸린 시간은 단 122일 이었습니다. 이 시설들은 크기를 전기 사용량으로 잽니다. 1기가와트는 대형 원전 한 기가 만드는 전기와 비슷한 규모입니다. 다만 여기에 나오는 숫자는 기업 발표와 보도를 바탕으로 한 계획이 섞여 있어, 실제 완공 규모는 달라질 수 있습니다. 가장 빠른 자, xAI 처음 연결된 전력망은 약 8메가와트에 불과했습니다. xAI는 이동식 가스 터빈과 테슬라 메가팩으로 부족한 전기를 메웠습니다. 2025년 시작된 콜로서스 2는 첫 대규모 칩 묶음을 약 91일 만에 켰고, 2026년 중반 멤피스 일대 시설은 약 1기가와트 규모에 다가섰습니다. 속도에는 대가도 따랐습니다. 2026년 4월 NAACP는 허가 없이 발전소를 돌렸다며 소송을 냈고, 회사는 주 정부와 합의해 2027년 중반 까지 임시 터빈을 없애기로 했습니다. 가장 크게 짓는 자, 메타 루이지애나주 리치랜드 패리시에서 2024년 12월 착공한 하이페리온은 처음 예상 비용이 약 100억 달러였습니다. 2025년 10월 블루 아울 캐피털과 합작법인을 만들 때는 270억 달러, 2026년 7월에는 5기가와트 규모에 500억 달러 이상 으로 커졌습니다. 시점 비용·규모 착공 당시 약 100억 달러 2025년 10월 270억 달러, 2GW 계획 2026년 7월 500억 달러 이상, 5GW 목표 2030년 2GW, 2032년 5GW 루이지애나주는 2029년 전에 짓는 데이터센터에 20년간 판매세를 면제하는...

[How] 어떻게 레고는 파산 위기서 부활했나

 


[How] 어떻게 레고는 파산 위기서 부활했나

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  • 2004년 레고는 팔릴 뻔한 위기였다.
  • 부품 수를 줄이고 놀이공원을 팔았다.
  • 팬을 공동 설계자로 받아들였다.
  • 2014년 매출로 마텔을 넘어섰다.
  • 부활의 핵심은 블록이라는 본질이었다.

2004년 레고는 팔릴 뻔했습니다. 10년 뒤에는 세계에서 가장 많이 버는 장난감 회사가 됐습니다. 비결은 신제품이 아니라 덜어내기였습니다.

1. 레고는 어떻게 길을 잃었나

레고의 출발은 1932년 덴마크 빌룬의 목공소였습니다. 이름은 '잘 놀아라'라는 덴마크어에서 따왔습니다.

1958년 특허를 받은 블록은 위의 돌기와 아래의 관이 맞물리는 구조입니다. 지금 사도 그때 블록과 맞습니다.

최고만이 충분히 좋다. 창업자 올레 키르크 크리스티안센의 좌우명

하지만 1980년대 말 핵심 특허가 끝나자 호환 블록이 쏟아졌습니다. 아이들의 시간도 게임으로 옮겨갔습니다.

경영진은 블록만으로는 디지털 시대를 버틸 수 없다고 봤습니다. 컨설턴트들도 브랜드 확장을 권했던 것으로 전해집니다.

1998년, 레고는 창사 이래 첫 적자를 냈습니다. 회사는 불안을 무분별한 확장으로 덮으려 했습니다.

의류, 시계, 게임, TV 시리즈, 놀이공원까지 손을 뻗었습니다. 액션 피규어 갈리도르는 대표적 실패작으로 남았습니다.

블록을 크고 단순하게 바꾼 제품도 나왔습니다. 아이들은 그런 레고를 레고답지 않다고 느꼈습니다.

2. 보이지 않는 곳에서 돈이 샜다

더 큰 문제는 부품이었습니다. 디자이너들이 세트마다 새 부품을 만들면서 종류가 1만 2천 개를 넘었습니다.

상당수는 한 세트에만 쓰이고 사라졌습니다. 부품마다 금형, 재고, 물류 비용이 따로 붙었습니다.

팔수록 복잡해지고, 복잡할수록 돈이 새는 구조였습니다. 어떤 제품이 돈을 버는지 아는 사람도 드물었습니다.

시기사건
1932년빌룬 목공소 창업
1958년블록 구조 특허
1998년창사 첫 적자
2003년매출 약 26% 감소
2004년순손실 약 19.3억 크로네
2005년레고랜드 매각, 흑자
2014년상반기 매출 마텔 추월

판매는 연말에 몰렸고 재고 예측은 자주 빗나갔습니다. 팔리지 않은 상자가 유통 창고에 쌓였습니다.

2004년 순손실은 전년의 두 배를 넘었습니다. 현금이 바닥날 수 있다는 경고까지 나왔습니다.

혁신을 쫓던 회사가 정체성을 잃은 순간이었습니다.

3. 크누스토르프는 무엇부터 잘랐나

2004년, 서른다섯 살의 외르겐 비 크누스토르프가 CEO에 올랐습니다. 창업 가문 밖에서 온 첫 최고경영자였습니다.

그의 첫 목표는 성장이 아니라 생존, 비전이 아니라 현금이었습니다.

먼저 부품 종류를 약 7천 개 수준으로 줄였습니다. 색상도 정리했고, 새 부품은 꼭 필요할 때만 허용했습니다.

디자이너들은 기존 부품으로 해결할 방법부터 찾아야 했습니다. 처음엔 반발했지만, 제약은 오히려 기발한 조합을 낳았습니다.

2005년에는 레고랜드 지분 대부분을 블랙스톤에 팔았습니다. 대신 멀린 엔터테인먼트 지분 약 30%를 받았습니다.

놀이공원 운영은 레고가 가장 잘하는 일이 아니라는 판단이었습니다. 비핵심 사업과 일자리도 줄었습니다.

창업 가문은 개인 자금을 투입한 것으로 전해집니다. 무엇이 레고를 레고답게 만드는가. 답은 맞물리는 블록이었습니다.

4. 블록 위에 다시 쌓은 것들

출혈이 멈추자 레고는 팬에게 귀를 열었습니다. 1998년 마인드스톰 프로그램을 고친 팬들을 막지 않았습니다.

2008년에는 팬이 세트를 제안하는 플랫폼을 열었습니다. 지금의 레고 아이디어입니다. 고객을 공동 설계자로 대한 셈입니다.

팬들은 공짜 연구소이자 가장 까다로운 품질 검사관이었습니다. 신제품의 문제를 먼저 찾아낸 것도 팬들이었습니다.

닌자고(2011)와 프렌즈(2012) 같은 자체 세계관도 나왔습니다. 영화와 게임은 블록 상자로 이어지는 문이 됐습니다.

생산 일부를 외부에 맡겼다가 품질 문제로 몇 년 만에 되돌린 일도 있습니다. 실패를 빨리 인정한 것도 회복의 일부였습니다.

구분위기 전부활 후
부품1만 2천 개 이상약 7천 개 수준
사업의류·게임·공원블록 중심
팬관리 대상공동 설계자

2005년 흑자 전환 뒤 두 자릿수 성장을 기록한 해가 이어졌습니다. 2014년 상반기에는 매출로 마텔을 넘어섰습니다.

5. 레고가 남긴 세 가지 교훈

레고의 부활은 더하는 회사가 빼는 회사로 바뀐 이야기입니다.

  • 정체성을 먼저 정의한다.
  • 제약이 창의성을 키운다.
  • 고객의 목소리를 설계에 넣는다.

레고는 장난감이 아니라 조립하는 경험을 판다고 정의했습니다. 그 기준이 서자 버릴 것과 지킬 것이 선명해졌습니다.

더할 것보다 뺄 것을 먼저 찾는다.
블록은 지키고, 나머지는 바꾼다.

물론 모든 기업에 그대로 통하지는 않습니다. 가족 소유 구조가 단기 실적 압박을 덜어줬다는 분석도 있습니다.

구조조정으로 일자리를 잃은 사람들의 고통도 함께 기억해야 합니다. 위기의 해답은 새것이 아니라 본질일 때가 많습니다.

1958년의 블록은 지금도 오늘의 블록과 맞물립니다. 변하지 않은 그 연결이 무너지던 회사를 다시 세웠습니다.

이 글은 기업사 해설이며 특정 투자를 권하지 않습니다. 참고: 레고 그룹 연차보고서(2003·2004), 데이비드 로버트슨 『Brick by Brick』, 가디언(2005) 보도.

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